Poučka ze života říká, že končí-li novinový titulek či perex otazníkem, zní odpověď zpravidla "nikoliv". Jenže jak dokázal ve svém Zkoumání lidského rozumu David Hume, na kauzalitu se nelze příliš spoléhat. A tak tomu bude i v tomto případě. Dark Messiah není ani novým Hereticem, ani regulérním RPG. Je totiž tím vším dohromady.
Ačkoliv Dark Messiah disponuje řadou prvků, které by i v menším počtu stačily u méně náročného titulu na zařazení do kolonky "HRNAH" (hry na hrdiny), ve skutečnosti je to stylem hraní zcela regulérní FPS střílečka. Tedy, o akční střílečce můžeme hovořit tehdy, pokud jste se rozhodli bojovat převážně firebally nebo šípy a napjatou tětivou, v opačném případě je to spíš sekačka, mlátička nebo rubačka (v závislosti na použití sečné, drtivé, popř. bodné zbraně).
Herní svět očima hrdiny
Jak již vyplynulo z výše uvedených řádků, budeme se během hraní na svět dívat pohledem první osoby. To má nejen svou velmi svéráznou poetiku, ale také nám to kromě většího prožitku z virtuálního prostoru přináší značně omezený výhled. Po chvilce rozkoukávání se naše pohyby zoptimalizují a my po dvou až třech hodinách hraní zjistíme, že se veškerý náš pohyb (myší) a orientace pohybuje v jedné jediné ose.
#hodnoceni
Dojem intuitivnosti pohybu možná dokresluje a umocňuje také vymakaný soubojový subsystém. Na první pohled by se mohlo zdát, že dát hráčům svobodu také v něčem jiném než v pořadí jednotlivých komb, je velmi masochistická vývojářská sebevražda. Inu, není tomu tak. DM vám umožní na tlačítkách myši (čím více jich máte, tím lépe) definovat obranu i výpady a pomocí směrových šipek na ně dle svého svobodného uvážení navazovat útoky; to je koneckonců u současných FSP titulů docela běžné. Běžné to však rozhodně není ve spojení se source enginem. Ten vám kromě vskutku brutálně naturalistické podívané připraví iluzi skutečného šermířského souboje.
Život je boj
Nejenže zbraně vypadají jako "živé" ( na to jsme si ostatně již také zvykli, výrazně slabší enginy jsou dnes už doménou pouze těžce budgetových titulů), ale zbraně se dokonce podle svých reálných dispozic chovají. Jak to vypadá v praxi? Pokud máte u sebe meč a seknete-li kupříkladu doleva a uděláte výpad na bok, bude záležet na celé řadě faktorů, jak váš útok dopadne.
První varianta - útočník vyhodnotí váš útok jako ohrožení a pokusí se ho vykrýt, rozhodující v tomto směru bude jak síla a rychlost vašeho úderu, tak například použité typy obou zbraní. Druhá varianta - zběsile bodáte a mácháte zbraní směrem k protivníkovi, je velmi pravděpodobné, že soupeř bez větších problémů dešifruje vaši strategii a najde ideální způsob krytí, pak už stačí, aby si počkal na některý váš nekrytý výpad a vy se poroučíte k zemi. Varianta třetí vypadá tak, že se šermujete s neporazitelným soupeřem už několik minut, situace začíná být napínavá, protože vás bolí ruka od klikání a maminka volá k večeři a v tom dostanete spásný nápad. Zatímco vaší zbraní blokujete soupeřův meč, tu volnou využijete k trochu neférové ráně do slabin, protivník se rázem svíjí na zemi v bolestech a vy ho už můžete v klidu (pravda, trochu zbaběle) dorazit.
Realističnost na této úrovni je dalším nezpochybnitelným plusem, nebo si alespoň myslíme, že je o 150 % lepší než databáze dvou set komb, která se dají odehrát tak maximálně s hodně naspeedovaným konzolovým gamepadem v ruce (jak se dnes občas stává zvykem).
I tady má pochopitelně realističnost své meze, počet animací je omezený a tak končetiny odlétavájí spíše podle vůle skriptu, než jak by velela fyzika. Přesto se s vámi vsadíme o opasek z elfí kůže, že to během prvních herních hodin ani nezaregistrujete. Do soubojů je také chytrým způsobem zapojen okolní terén, vaši nepřátelé mohou uklouznout na rozlitém oleji, nešťastnou náhodou spadnout do propasti na přeseknutém lanovém mostu a vůbec je zde možno během boje vyvádět spoustu veselých skopičin všeho druhu.
Hero developing aneb stavíme hrdinu
Co by to bylo za hraní rolí, kdyby tu neexistovaly nějaké ty tabulky, do kterých by bylo možné přidávat zkušenostní body a vylepšovat fyzické a mentální dovednosti vašeho virtuálního miláčka. Nečekejte ovšem žádnou sofistikovanou databázi se stovkou provázaných položek, vývoj sází na osvědčenou metodu několika stromovitých dovednostních cest (magie, síla, výdrž). Je to jednoduché, přehledné a v daném případě i relativné účinné. Ačkoliv se musíme přiznat, že si na tento systém rozdělování zkušeností příliš nepotrpíme, zde jsme ho přijali celkem s povděkem, komplikací a hlavolamů je zde totiž i tak docela dost. Kdo je nenapravitelným hračičkou, může se vyblbnout jinde, například sbíráním předmětů; ty zde nalezneme opravdu v takové míře, že by se za ní nemusel stydět ani malostranský vetešník od Karlova mostu.
O příběhu a jeho kulisách
Příběh je asi poslední věcí, o které jsme se zatím nezmínili ani v náznaku. Znalce světa Might and Magic asi moc nepřekvapí, ale od toho se přeci ani hry nedělají. Zkrátka a dobře v roli magického učně Saretha se pustíte do boje proti démonické zhoubě, která zachvátila jeden poklidný kout světa, a do sytosti si přitom můžete užívat intrik, bojů proti živým i nemrtvým oponentům a do nekonečna se kochat propracovaností herní fyziky. Ačkoliv zápletka může působit jako to nejhorší žánrové klišé, se kterým jste kdy přišli do styku, netřeba ještě nutně zoufat. Klíčové je totiž celkové zpracování a to je v případě příběhu DM celkem ucházející.
Co však ucházející není, a za co jsme se rozhodli v hodnocení strhnout nejvíce bodů, je smutný fakt, že design levelů neprošel úplně dokonalým odladěním a některé skriptované momenty mohou vyznít v celkovém kontextu značně nelogicky. Typický příklad je ten, že zvolíte coby alternativní řešení, jak se dostat na určité místo, nějaký netradiční postup a najednou se setkáváte s postavou, která má být už dávno někde jinde, jenom proto, že je tu před splněním určitého úkolu její přítomnost naprogramovaná. Podobných kiksů je ale ve hře naštěstí docela malé množství.